今回四層前半がとんでもなく硬く、ジョブ差別が横行してます。何故こんなことが起こるのでしょうか。
ちなみに私の固定はノーミス50%ワイプ1回やりました。
実際に数字を見ていきましょう。
わからない人用にRDPSとADPSを解説するとRは自分のシナジースキルでどれだけ味方が強くなってるか、ADPSはみんなのシナジースキルで自分がどれだけ強くなってるかです。タンクはみんな自分でシナジースキルを持ってないのでADPSの方が重要です。
ちなみにPerfは点数です、perf90なら90点、perf9なら9点です。
四層前半perf90のRDPS(シナジー無し)のグラフ
ナイト戦士の数が少なすぎて正しいのか不安になるけど暗黒とナイトの差は100くらいしかありません。
同条件ADPS(シナジー有り)のグラフ
暗黒とナイトの差は400にも広がり最大に至っては600以上の差があります。仮に500DPSに差があると7分で21万1ジョブだけで差がつきます、薬バーストのクリダイしたレゾリューション3回分以上です。MAX値とperf90の差も暗黒は450、ナイトは220とおおきく差が出てますね。最悪タンクだけで1000近く違うととハブられるのも仕方ない
更にゲームの直しにくい欠陥としてボスが殴れない時間があると平坦に殴るジョブやゲージ依存度が高いジョブが弱くなります。これは時間で戻るアビリティである程度ケア可能ですがそれも暗黒の方が分があるので・・・
平坦に火力出るジョブは基本弱い
平坦に殴るよりみんなでシナジースキル使って60秒とか120秒に1回とかの強い技を威力を跳ねさせるのが強いんですよね。暗黒の開幕がアビリティ豊富なためシナジーを吸った結果、ナイトとの差が想定以上に出てるのが現状です。あと120が弱いとMAX値も低いんですよね、跳ねないんで。
絶竜詩を簡単にクリアされたら悔しいからかどうか知りませんが侍""だけ""クリティカル確定にして跳ねさせないようにしてましたけど、真に調整すべきは暗黒、ひろゆきも言ってた。
ゲージ依存度が高いジョブのメリット
ゲージ依存度の高いジョブは弱い!みたいな話を前でしましたが強いところもあります。
ギミックによって火力が上がるところに吐けるゲージを全部吐いてボコボコにするのが向いてます。
四層後半赤召喚のそれぞれADPS、RDPSの数字になります。真ん中の変なやつは編集めんどうくさいので無視してください。
Rは赤の勝ちでAは僅差で召喚といったところ、中々悪くありません。この理論だと赤がA勝ってないとおかしいですけどね、母数の差でのズレということにしておきましょう。
キャスは黒かそれ以外なので召喚と赤は好きな方でいいと思います。赤だからクリアできないは暗ガいるなら言い訳です。私は暗ガ有りで四層前半ノーミスでワイプさせました。
結論
四層の体力が調整ミスかどうかは全ジョブ何使ってもクリアできます!を謳っているのであれば調整ミスだと私は思います。
クリダイ上振れすればどのジョブ使ってもクリアできます!は6.1の侍確クリで上振れ潰した調整と反しているのでどちらにせよダブスタで嫌いです。